Николаев Константин Николаевич. Вампиры и оборотни (стр. 5)

Между мирами

Оборотни являются чужаками, навсегда пойманными между крайностями. В отличие от сказочных чудовищ-перевертышей, они могут менять свою форму по желанию. Принимая облик мужчин и женщин, они шагают по улицам мегаполисов, чтобы защитить — или наказать — человеческий род. Под волчьей шкурой они свободны как лунный свет в ночи. Они могут жить в любом из миров – но никогда не будут принадлежать ни одному их них.

Некоторые предпочитают жить людьми, но эта жизнь «на грани». Землю заполняет свыше шести миллиардов человек. Любой оборотень может попытаться жить среди них, но современные города это холодные и чуждые места, громадные и бесплодные. Оборотни отдают себе отчет о ужасных творениях, притаившихся в тени, которых человечество не понимает…

https://www.youtube.com/watch?v=ytaboutde

Оборотни могут сбежать в дикую среду, которая неуклонно гибнет. Благодаря экологической катастрофе, количество диких мест уменьшается. Оборотни отлично знают о стремительно сокращающейся популяции волков. Ненавистные и страшные обычному человеку, волк стал отрицательным героем детских сказок, угрозой для фермеров и мишенью для охотников.

Независимо от того, где и как они живут, оборотни борются за выживание. Зажатые между мирами, они должны выбирать: или охота в городских безднах, или охрана постоянно сокращающихся уголков дикой природы.

Городской ад

У оборотней наиболее опасным местом охоты являются города, остальное ничто по сравнению с ними. Большинство оборотней открыто презирает основные метрополисы как раковые опухоли в плоти мира. Даже горожане находят их мрачными. Смог застилает солнечный свет, движение круглосуточно не смолкает на улицах, и преступность закипает под внешним городским благополучием.

Два племени оборотней – Грызущие Кость и Гуляющие по Стеклу — рассматривают города частью остального мира, остальные опасаются этих неестественных мест. Оборотни тут себя чувствуют не лучше горожанина, попавшего в сердце Сахары или Амазонии. Чутье подводит, логика городских улиц непостижима, естественные законы деформируются и извращаются. В городе оборотни везде чувствуют странную активность. Меняющие форму всегда настороже, когда покидают относительно безопасные дикие дебри.

Дикая природа

Вдали от цивилизации, дебри стараются возродить свое величие. Если города кажутся мрачными, то альтернатива менее утешительна. Люди воздвигли города, чтобы укрыться самим от причуд природы. Дикая местность – это не просто запутанные леса, застойные болота или открытые всем ветрам равнины. Человечество никогда не понимало этого.

Села и деревни существуют на окраине цивилизации, заполненные угрюмыми, обособленными и недоверчивыми людьми. Они наполнены суевериями и страхом… и не без причины. Память простых смертных обращается к области бессознательного. Пока эти страхи не смоются временем, никто не посмеет бродить по нехоженым тропкам без страха перед ужасным прошлым.

Даже оборотни не способны познать всей дикой природы. Странные события происходят вне настороженных глаз, и природа зачастую жестоко обращается с теми, кто крадет ее секреты. Земля не всегда любящая и добрая. Некоторые места — табу, и те глупцы, что их нарушают, уже никогда не возвращаются.

Мир духов

Другая реальность скрыта от опыта человечества. Мистики говорят о мире духов, с чем большинство людей никогда не столкнется. Фантазеры и шаманы имеют краткие озарения, приоткрывающие вуаль, которая позволяет им хоть что-то увидеть, но никогда они не смогут понять это полностью. Оборотни ощущают вокруг себя анималистических созданий, считая, что духи окружают их. И действительно, духи — везде… если знать, куда смотреть.

Большинство оборотней верит, что все в физическом мире имеет свое отражение в мире духов. Как будто все живое отражается в виде слепков в спиритическом мире, называемом Умбра, «творце теней». Оборотни являются не только простыми смертными, они творения как плоти, так и духа. Любой оборотень может пересечь эту границу и попасть в мир духов, как они говорят «перейти на другую сторону». В каком-то смысле они могут сбежать в другое измерение, правда, на короткое время.

Персидские суккубы

Вешчица — суккуб с огненными крыльями, который набрасывается
на спящих юношей, чтобы ошеломить их страстными ласками и
вознести к вершинам сладострастия. Говорят, однако, что ее
возлюбленный — вукодлак, человек-сомнамбула, который пьет
кровь на манер вампиров и пожирает плоть наподобие
вервольфов.

Ламии — греческие и римские суккубы-вампиры. Крадут детей и
выпивают их кровь, доводя до полного истощения. Говорят, что
лам ни могут быть обоего пола и вступать в связь и с
мужчинами, и с женщинами.

Орнии — вампиры и демоны — суккубы. Приняв вид женщины, совокупляются с мужчинами.

Николаев Константин Николаевич. Вампиры и оборотни (стр. 5)

Полудница — русская красавица — суккуб, которая встречается в
сельских районах.

Упырица — суккуб. Навещает в полнолуние юношей в постелях,
«сжигая» их в своих горячих и ненасытных объятиях.

Чаррелы (или чаррейлы) — индусские суккубы, которые
совершают минет, пока не высосут саму жизнь из своих жертв.
Говорят, что чаррелы — это духи женщин, умерших при рождении
ребенка (женщины, умершие при таких обстоятельствах,
становятся демонами и вампирами, о чем свидетельствуют
народные повествования разных времен и стран).

Брукса — португальский суккуб. Соблазняет путешественников,
а также совокупляется с другими демонами. В то же время
является вампиром, поэтому действует только по ночам.

Друджи — персидские суккубы, отличающиеся неистовой похотью,
лживостью и общей испорченностью, образ их напоминает
представление о женщине средневековых христианских теологов.
Друджи продолжают в мире духов творить зло, которое творили,
будучи людьми. Они наслаждаются «преступлением и
осквернением», а их главная цель — привести других к
разорению, разврату и страданию. Очевидно их сходство с
кабалли.

Камбион — отпрыск инкуба и суккуба.

Якшини — самые прекрасные, сладострастные и сексуально
ненасытные индусские суккубы. Своими неуемными желаниями они
доводят любовников до импотенции и полного истощения.

Эстри — средневековый демон, а также ведьма. Летает по
ночам, может по желанию изменять вид; пьет кровь людей во
время совокупления с ними.

Компусы — демоны-суккубы

Эмпусы — в древнегреческих сказаниях злонамеренные и
сладострастные демоны-женщины. Они могут принимать вид
животных или прекрасных девушек. В облике юных девушек они
совокупляются с мужчинами как суккубы. Их упоминает Аристофан
и другие авторы как дочерей Гекаты, покровительницы
колдовства.

Инкубы

Дуэнде — испанский инкуб.

Молонги — малайские инкубы — вампиры.

Любовное гаданиеЛюбовное гадание — 27 способовДевица приходит в пустую комнату одна, принеся с собою два прибора…(Словарь магии) |
Любовные вызовыЛюбовные вызовыВызовы должны всегда иметь определенную и похвальную цель; иначе это будет безумная операция колдовства…(Словарь магии) |
Любовь возбудитьЛюбовь возбудить — 20 способов Связав волосы в виде цифры 8, опутать волосами кольцо, завернуть в тот же лоскуток и носить 6 дней на сердце…

(Словарь магии) |
Любовные заговорыЛюбовные заговоры 15 способовСжигая на угодьях ладан, говорят: Я не свечки зажигаю, а души и сердца зажигаю…(Словарь магии) |
Змей огненныйЗмей огненный (Абевега — русское суеверие)Эта демоническая сущность посещает некоторых жон и молодых девушек…

Друзии, дузии — демоны, которые совокупляются с земными
женщинами.

Ярость

Бытие оборотня составляет два противоположных фактора: разум и ярость. Поскольку оборотни — и звери, и люди, они вынуждены поддерживать тщательный баланс между инстинктами и интеллектом. Некоторые тратят целую жизнь, чтобы найти монстров в физическом измерении, но вся жестокость и страдания «реального мира» не идут ни в какое сравнение с неконтролируемым и подавляющим гневом, идущим из мира духов. Если не соблюдать осторожность, оборотни из сказок померкнут перед их жестокостью

Наоборот, мистический мир, мир загадок и тайн, поощряет рассудительность. Оборотни, изучающие мир духов, получают необычные озарения в мире физическом. Изучая мир Умбра, они учатся понимать великие секреты, постигая тем самым мистическое понимание или Гносис. Тем не менее, оборотни, которые проводят слишком много времени вне физического мира, теряют ощущение действительности, забывая свои обязанности. Нигде нет безопасного места; оборотень является изгоем всех миров, где бы он не был.

Ярость показывает, насколько силен в персонаже первобытный Зверь. Это не только увеличенные боевые характеристики, но и неконтролируемая мощь, которая может привести к бессмысленной бойне. Это инстинктивная хитрость и способность охотиться, смешанная с дикой жаждой крови и непредсказуемым гневом.

Ярость это проклятие и благословение Гару. Это чистая грубая сила, полученная от Геи, которая позволяет карать любого, кто покусится на Мать. Этот аспектам Ярости делает Гару устрашающими воинами. Они могут идти дорогой человека или животного, в любом из миров оставаясь непревзойденными.

Споры о происхождении Ярости продолжаются с момента появления общества оборотней. Многие Гару уверены, что они ее получают от Луны, поскольку ее покровительство определяет изначальную Ярость новичка. Некоторые считают Ярость проклятием Вирма, частицей разрушения, заложенной при создании. Но большинство склоняется к тому, что это гнев – дар Геи, данный своим лучшим дочерям и сыновьям для получения мощи, и надо быть благодарными за ее мудрость.

Большую часть своей жизни Гару проводит в бесконечном сражении с самим собой. Зверь всегда пребывает в мыслях Гару, и многие живут в страхе того, что случится, когда он утеряет контроль над своими поступками.

Ярость двояко записывает на листе персонажа. Во-первых, это точки Ярости. Это постоянное ее значение. Во-вторых, это запас Ярости, указанный в квадратах. Этот запас показывает, сколько очков Ярости вы можете потратить.

Когда вы тратите очко Ярости, сотрите его из запаса. Постоянная Ярость остается неизменной в ходе хронике, тогда как временный запас может варьироваться. В исключительных случаях, очки Ярости оборотня могут превышать постоянное значение этого трайта, но только если ситуация достаточно конфликтна, чтобы вызвать бешенство.

Гару говорят, что Гея дала им Ярость, чтобы сделать могущественными охотниками и самыми беспощадными воинами. Но она даровала им другую силу, которая не менее полезна и сильна; сила, которая соединяет ее детей с другой сущностью, с миром духов. Эта связь Священной Матери зовется Гносисом.

Гносис позволяет Гару общаться с к духами, которые окружают их; это сущность спиритического мира. В некоторой степени, Гносис является частично духом. Эта связь позволяет путешествовать в Умбра и получать мощные Дары от духов. Без этой силы Гару будет отрезан от части своей природы. Персонажи с низким Гносисом редко и с трудом входят в контакт с духами.

Гносис, подобно Ярости и Силе воли, двояко записывается. Первое – постоянное значение Гносиса, обозначаемое точками. Второе – запас Гносиса, отмечаемые в квадратах. Этот запас определяет число очков, которые можно потратить. Запас Гносиса никогда не может быть больше постоянного значения. Если игрок тратит очко Гносиса, он вычитает его из запаса Гносиса, не меняя постоянной величины трайта. Постоянный Гносис остается неизменным по ходу хроники, в то время как очки Гносиса могут расти или уменьшаться.

В следующих условиях, на усмотрение рассказчика, могут потребоваться броски Ярости:

  • Неловкая или унизительная ситуация (провал важного броска)
  • Любая сильная эмоция (похоть, ярость, зависть)
  • Очеь сильный голод
  • Ограничения, беспомощность
  • Быть униженным врагом
  • Широкое распространение серебра на какой-либо территории
  • Быть раненым или видеть, как ранят членов стаи

Гару может использовать свой внутренний гнев для того, чтобы двигаться пугающе быстро. Для этого необходимо потратить пункты Ярости. Впрочем, Ярость имеет много других способов применения.

  • Дополнительные действия: за каждый пункт Ярости, потраченный игроком, персонаж приобретает одну дополнительную атаку в ход. Это использование Ярости должно быть заявлено в начале хода во время определения инициативы. Как только персонаж тратит Ярость для приобретения дополнительного действия, эти очки уже считаются потраченными и не могут быть перераспределены на что-то ещё в течение хода. Вдобавок Гару могут использовать отнюдь не всю свою Ярость подобным образом (см. Ограничения).
  • Смена формы: в любое время хода игрок может потратить очко Ярости своего персонажа и сменить облик на любую из форм, какую пожелает.
  • Игронирование оглушения: персонаж, получивший больше урона, чем значение его Выносливости – оглушён и теряет все заявленные действия и следующий ход (Помните, что ход длится обычно всего три секунды!). Однако оборотней достаточно трудно оглушить из-за повышающегося значения Выносливости в форме Кринос, и частично потому, что чем сильнее их бьёшь, тем злее они становятся. Трата пункта Ярости позволяет игроку игнорировать оглушение, и персонаж продолжает нормально действовать.
  • Игнорирование боли: игронирование боли основано на том же принципе, что и игнорирование оглушения. Персонаж может потратить пункт Ярости и позволить своего персонажу проигнорировать штрафы кубиков за уровни здоровья. Эта трата не залечивает повреждения, и не приглушает боль от последующих ран, но, по крайней мере, позволяет беспрепятственно завершить атаку. Это действие останавливает боль всего на один ход.

Шагая сквозь измерения

Мир оборотней жесток, но эта жестокость контрастирует с великими деяниями самопожертвования и героизма. Оборотни без оглядки вступают в бой и умирают за свои убеждения. Воины зубами и когтями сражаются с отвратительными кошмарами, тогда как мистики борются со злом сверхъестественными пророчествами. Очень немногие мудрые воины применяют необычные методы, подобно коммивояжерским уловкам, политическому активизму и хитрой интриге.

Где бы они не были — в городах, в глуши, или даже в мире духов — оборотни встречаются с той же неотвратимой судьбой. Их мир умирает, и их будущее в конце концов обречено. Многие мистики провозгласили Последние Дни, Конец Времен, когда всему наступит развязка. Свет гибнет, но оборотни готовы пожертвовать собой, чтобы тьму постигла та же участь. Мы живем во времена приближающегося, неотвратимого Апокалипсиса.

Война Гнева

Насколько много племен оборотней в мире, настолько много и вариантов, почему Владычеству пришел конец. Тем не менее, они были не единственными меняющими форму существами. Оборотни знают о таинственном мире, имевшем свои собственные мифы и легенды. Оборотни знают, что Гея благословила много других перевертышей, накладывая на каждый вид свои обязанности. На Западе они известны как Фера.

В тысячах разных форм, Фера шагали в ночи. Искушенные в магии, скрытные веркошки изучали тайны и мистические познания. Познавшие искусство врачевания, стойкие вермедведи охраняли по всему миру наиболее священные места. Мастера хитрости и лжи, веркрысы удерживали людей от перенаселения. Фера имели много братьев: вороны и пауки, ящерицы и койоты… Свыше дюжины перевертышей-Фера, и у каждого своя священная задача.

До тех пор пока, согласно своим собственным легендам, верволки не почувствовали себя величайшими из всех детей Геи, и они назвали себя Гару. Они согласились защищать человечество как наиболее священную обязанность. Но с большой силой пришла большая гордость. Сначала наиболее сильные Гару попытались захватить власть над остальными племенами, настаивая на создании мирового единого сообщества. Когда они частично достигли своей цели, они заявили свои права на правление всеми остальными оборотнями.

Фера отказались и началась чудовищная эра войн и геноцида. С той поры, как другие оборотни отказались преклониться перед величайшими детьми Геи, верволки начали уничтожать их. Гару оправдывали это угрозой Фера для человечества. Кровь текла повсюду, Гару продемонстрировали всем кто любимое творение Геи и доминирующая форма жизни.

Соглашение

Немногие оборотни подозревали, кто бросит им вызов за доминирование на Земле. Это оказались… люди, те, кого оборотни были призваны защищать. Потрясенные насилием, люди больше не верили своим сверхъестественным опекунам. Они решили сами защищаться от своих врагов: от Гару. Оборотни были в замешательстве.

Оборотни спорили и сражались друг с другом, пока не достигли компромисса, названного Соглашением. Волки и люди будут жить в одном мире, но человечество будет свободно от доминирования Гару. Оборотни создадут свое общество, не имеющее ничего общего с людским. Время Владычества подошло к концу, а история человеческой цивилизации началась. Оборотни скрылись в тенях и стали легендой.

Со времен падения Владычества, оборотни никогда не восстанавливали своего первоначального влияния. Они остались мифом, напоминанием о далеком прошлом, которое человечество не осмелилось запомнить… и по хорошей причине. Первоначально Гару остались символом страха и кровопролития. Таким образом, оборотни скрыты от человеческой истории.

Становление Гару

У людей есть свое собственное общество свои легенды. Они также рассказывают небылицы о сказочных оборотнях, чудовищах, охотящихся на слабых. Человековолки из фильмов ужасов обычно через укус заражали своих жертв ликантропией. Оборотни современного мира создали другие мифы, эпосы и легенды. Согласно им, ликантропия, передаваемая от родителя ребенку, скорее благословение, чем проклятие.

Выражаясь современным языком, оборотничество врожденно и передается по наследству. Если один из родителей — оборотень, существует шанс, что ребенок унаследует способность менять форму. К сожалению, в последнее тысячелетие этот шанс уменьшается. Сила крови не доминантна, и ребенок Гару в действительности имеет только одну возможность из десяти стать «полнокровным» оборотнем. Эта возможность дана не только людям. Многие Гару предпочитают жить с волками, отбирая свое потомство из волчат.

В течении веков оборотни старались сохранять выводки в равной пропорции между людьми и волками. Но на нынешний момент популяция волков катастрофически сокращается, и кровь Гару угрожающе смешивается. Тысячу лет назад каждый третий оборотень был волком, теперь эта цифра – один из пятнадцати.

Двенадцать племен учат свой молодняк и клиатов пониманию мира, дающего им цель и вдохновение. Оборотни постигают уникальную легенду, почему Земля умирает, включая мистическую и духовную сущности. Все что происходит в мире духов — Умбра, находит свое отражение в мире физическом. Согласно этому мифу, Гея создала мир и все, что ему требовалось.

Ткач создал все структуры в мире, от самых высоких гор до глубин океанов. Он создал духов, чтобы поддерживать порядок, и эти духи известны своей предсказуемостью, безжалостностью и предопределенностью. Легионы этих духов являются станками в его фабрике реальности. В современном мире там, где закон торжествует над анархией, всякий раз, когда технология делает очередной рывок или когда что-то создается вновь, оборотни думают, что здесь не обошлось без Ткача.

Вилд вдыхает жизнь в мир, созданный Ткачом. Там где природа, там и Вилд. Духи, помогающие ему — причудливые и игривые, непредсказуемые и неутомимые. Подобно тому, как Ткач везде наводит порядок, Вилд несет хаос, выплескивающийся неудержимой энергией. Бунт и природная ярость дает ему силы. Пока природа неприкосновенна, в каждой уединенной лощине и спокойном ручейке Вилд сохраняет свою силу.

Мистики Гару говорят, что Гея создала третью силу, которая должна была стать балансом между порядком и хаосом, между Ткачом и Вилдом. Подобно огромной змее, протянувшейся через весь мир, Вирм уничтожал все то созданное, что не могло контролироваться. Вирм попытался установить баланс в мире, но все пошло немного не так… Обезумевший Ткач, увидев разрушение своих помыслов, заключил Вирма в свои безжизненные сети. Пойманный и непонятый, Вирм постепенно сошел с ума, и баланс был отныне утрачен.

Как оно есть

Слуги Вирма стали раковой опухолью, и они стали величайшим врагом Гару. В течение тысячелетий, ярость и ненависть к ним возросли до точки кипения. Она сможет утихнуть только после уничтожения порядка Ткача и излечения язв Вихря. Вирм скупает души обычных людей, особенно если те практикуют грешные и злонамеренные деяния.

Сила Вирма настолько велика, что оборотни не могут сдерживать его. Пророчества гласят, что зло практически достигло своей цели в уничтожении всего сущего и освобождения себя. После этого в мире превратится в холодную и мрачную пустошь. Но эти же пророчества указывают, что оборотни могут одолеть Вирма в последней битве, называемой Апокалипсис.

Первородные инстинкты делают оборотней чудовищами, но благородные стремления их общества делают их Гару. Они живут в дефектном, безжалостном и грубом мире, но они выжили благодаря единству. Взяв от людей, они создали свои законы, веру и политику. Жизнь жестока – старшие часто встают перед выбором, кому жить, а кому умереть – но сложность их социума делает их выше простых животных… или примитивных людей.

Общество Гару намного древнее человеческой цивилизации. Большие города появились, когда Владычеству пришел конец, но старые пути и тайны остаются до сих пор скрытыми от человеческого мира. Человечество развивается, и Гару приходится приспосабливаться. Некоторые оборотни не могут порвать со своим прошлым и остаются на родине своих предков, но Двенадцать племен расширили свою территорию по всей планете.

Дары пород

Истинная природа оборотня формируется задолго до Первого Изменения. Если один из родителей был человеком, он вырастет в человеческом обществе и познает его пути. Если один из его родителей — волк, он будет воспитан волками, и человеческое общество будет для него тайной за семью печатями. Всегда одним из родителей является Гару, независимо от его естественной формы (иногда оборотень рождается в человеческой или волчьей семье, если кровь Гару достаточно сильна в обоих). В обществе Гару существует три породы: хомид, люпус и метис.

Оборотень – это и волк, и человек, эти части одной души не могут существовать раздельно, и их нельзя четко разделить. Можно только сказать, кем родится оборотень, такой породы он и будет. Что определяет породу? Очень просто – какова естественная форма его матери, независимо от того, кто она: Гару, Родич, обычный человек или волк.

Если мать — волк, то ребенок будет люпусом, если – человек, то, соответственно, дитя будет хомидом. И если оба родителя будут оборотнями, то родится метис. Например, Огненное Сердце – самка-люпус Красных Когтей. Если она вступит в связь с Родичем, любой Гару от нее будет люпусом. Даже если Огненное Сердце родит от человека, ребенок все равно будет люпус.

Перед родами любая женщина-оборотень должна принять форму своей породы. Исключение составляют лишь те, кто вынашивает метисов. Если они не примут форму Кринос, их ожидает мучительная смерть от собственного плода. Часто потенциальный оборотень рождается в обычной семье людей или волков, имеющих очень слабые родственные связи с Гару или Родней. Когда такое может случиться, известно только Гее.

У каждой породы есть свои сильные и слабые стороны, и своя связь с Геей. Например, люпусы уверены, что у них связь с Вилдом сильнее, чем у хомидов. Кроме того, некоторые хомиды могут обратиться к волчьему образу жизни, а люпусы могут обожать жить в двуногой форме. И обе породы с одинаковым пренебрежением смотрят на уродливых метисов как на свидетельство недомогания Геи. Независимо от различий, все три породы обеспечивают создание оригинального и неповторимого персонажа.

Многие духи учат Дарам пород, обычно придерживаясь старинных договоров или воздавая за минувшие деяния. Например, древняя история гласит о метисе, который помог кроту спрятаться от хищников. Взамен крот научил метиса рыть в земле норы, и с тех пор духи крота учат метисов этому Дару. Когда оборотень захочет выучить Дар своей породы, ему будет сравнительно легко найти себе духа, который научит его.

Хомид

Дары хомидов содержат не только человеческие способности и умения пользоваться инструментами и создавать культурное наследие, но также и натуру завоевателя. Противостояние человечества остальной природе дало ему контроль над окружающей средой, но помимо этого, и смутное беспокойство в душах людей. Это последствие разрыва исконного единства с природой. Люди не знакомы с миром духов. Таким образом, многие из Даров хомидов преподаются их предками, а не духами живой природы.

Формы

Оборотням всегда удобнее в той форме, в какой он родился и вырос. Например, хомиды предпочитают быть людьми, и поэтому они умудрены во взаимодействии с человечеством. Когда Гару оборачивается человеком, эту форму называют Хомид. Полной противоположностью являются порода люпусов, которые выбирают для себя острые зубы и когти, теплую шерсть и обостренные чувства. Такую форму называют Люпус. В такой форме он неотличим от волка.

Большинство метисов свою молодость проводят, защищая септ. Когда звучит тревога, они перекидываются в промежуточную между Хомид и Люпус форму. Это боевая форма, пресловуто известная форма Кринос. Оборотень в Кринос – машина смерти, девятифутовая громадина, передвигающаяся на двух приземистых лапах. Один только вид пробуждает в человеке вековую память о тех временах, когда Гару правили миром. Хомиды и люпусы могут перекидываться в Кринос, но в разные моменты своей жизни.

Если вы спросите, как выглядит оборотень, сначала узнайте о его породе. Оборотень рождается в своей естественной форме и сохраняет ее до Первого Изменения. Метисы рождаются в форме Кринос, иногда даже убивая свою мать при родах. Самые циничные Гару утверждают, что это кара за нарушение их законов: грех кровосмешения смывается кровью матери.

Формы Хомид и Люпус – противоположны, и первое время переходы из одной формы в другую очень тяжелы и болезненны. Но со временем это становится простым занятием, и оборотни постигают более утонченные изменения. Они могут менять формы на промежуточную Хомид и Кринос, Люпус и Кринос или даже (с большим трудом) видоизменять части тела.

Делирий

Когда человек видит оборотня в форме Кринос, в его подсознании всплывает подавленная память об отдаленном прошлом. Три тысячелетия систематического унижения навсегда оставили следы в коллективной памяти. Увидев оборотня в его истинном и ужасающем величии, человека охватывает ужас и безумие. Гару называют этот феномен Делирий или Бред.

Делирий можно считать определенного рода благословлением, предотвращающим возращение первобытного ужаса. Люди не должны видеть Гару в Кринос. Вместо это они инстинктивно пытаются рационализировать увиденное, или просто не помнят ничего о случившемся. Из-за Делирия люди не верят в существование Гару, даже если подтверждения этого у них под носом.

Но несмотря на это, Гару не должны использовать Делирий направо и налево. Оборотни, злоупотребляющие им, серьезно наказываются или изгоняются. Выживание расы зависит от скрытности и благоразумия, неосторожность может стать роковой. Оборотни, охотясь в городе, не должны использовать Делирий без веской причины.

Родня невосприимчива к Делирию. В конце концов, в них течет кровь Гару; они знают, что происходит на самом деле. Некоторые оборотни держатся в очень тесном контакте с Родней. Следовательно, Завеса не распространяется на Родню. Многие Родичи горят желанием помочь, но зачастую они обижены на отношение к ним как к «бедным родственникам», к которым «настоящие Гару» обращаются только по необходимости.

Эти слова пришли из далёкого прошлого Гару и ведут своё происхождения от Фианна. Они не часто употребляются. Тем не менее, все Гару знают эти термины.

Адрен (Adren): ученик или студент, обучающийся у наставника.

Аэрты (Airts): магические пути в мире духов (т.и. как Следы Духов, Лунные дороги и т.д.)

Айслинг (Aisling): путешествие в мир духов.

Анамаэ (Anamae): «дружественный дух», чаще тотем, связаный узами со стаей.

Анрут (Anruth): путешествие Гару от одного каэрна к дргому, но не привязанное ни к одному из них.

Атро (Athro): Учитель. Наставник.

Эйвен (Aven): священная Муза, импульс творчества. Говорят, что она дух, но её так и не нашли. Лунные Танцоры временами отправляются в походы за ней.

Брюгх (Brugh): любое мистическое место, будь это каэрн Гару или Вирмовая Дыра.

Карак (Charach): Гару, который спит с другим Гару, или делал это в прошлом. Часто используется как бранное слово.

Шиминаж (Chiminage): слово, означающее «услугу за услугу». Оборотень может выполнить задание как шиминаж в целях платы духу за обучение Дару, или чтобы отблагодарить сект за доступ к их каэрну.

Клиат (Kliath): молодой Гару, не достигший значительного ранга.

Фостерн (Fostern): ваши братья и сестры, семья, которую вы выбрали.

Галейн (Gallain): Родич Гару.

-иктия (-ikthia): «принадлежность к Вирму», постфикс, добавляющийся к имени.

Инцептор (Inceptor): Гару, проводящий другого через обряд. Инцептором так же называют мастера обрядов.

Кинэйн (Kinain): отношения между Гару, связанными по крови через предков. Это слово, употребляющееся с гордостью и почтением, никогда не употребляется по отношению к метисам.

Лунантик (Moon-Calf): Идиот, простак.

Околоплодник (Pericarp): Ближняя Умбра воскруг каждого Царства.

Фэба (Phoebe): Инкарна Луны.

Преномен (Praenomen): дух стаи.

-рья (-rhia): «Величайший в чём-либо», пост-фикс имени.

Урра (Urrah): Гару, живущий в городе, а также искажённый.

https://www.youtube.com/watch?v=ytcreatorsde

-юф (-yuf): «равный по заслугам», пост-фикс имени.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: